Interactive Immersive Spaces Didaktischer Einsatz von «Extended Realität» in der Lehre

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Herzlich willkommen auf der Webseite des Lehrprojektes „Interactive Immersive Spaces“! Wir freuen uns, dass Sie Interesse an der Vermittlung von Extended Reality haben. Unser Ziel ist es, Interessierten ein umfassendes Verständnis für die Möglichkeiten und Potenziale des Einsatzes von XR-Technologien in der Lehre zu vermitteln und Sie dabei zu unterstützen, interaktive und immersive Räume zu gestalten.

Wir durften unser Projekt auf der Konferenz: „Inverted Classroom and Beyond 2023“ präsentieren. Das zugehörige Projektposter finden sie hier: IIS Poster

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Inhalt

Extended Reality

Begriffsbestimmung und Forschungsdisziplinen

Lerneinheiten

Beschreibung der Lerneinheiten: Immersion, Interaktion, Kollaboration und Kreation

Lernumgebung

Vorstellung des technischen Setups und der verwendeten Werkzeuge

Evaluation

Quantitatives und qualitatives Feedback der Teilnehmenden

Kontakt

Teammitglieder und Kontaktmöglichkeiten

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Extended Reality

Extended Reality (XR) ist ein Oberbegriff für Technologien, die unsere physische und digitale Welt miteinander verbinden, um immersive Erfahrungen zu schaffen. Es umfasst Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR). VR ermöglicht es dem Benutzer, vollständig in eine künstliche Umgebung einzutauchen, AR fügt digitale Elemente in die reale Welt ein und MR kombiniert beide Technologien, um eine interaktive, immersive Erfahrung zu schaffen, bei der digitale Objekte in der realen Welt verankert werden.

Die Technologie “Extended Reality” hat ihren Pionierstatus verlassen. Sowohl die Hardware als auch die Software besitzen mittlerweile eine Qualität, die einen grösseren Einsatz in der Lehrpraxis erlaubt und somit langfristig neue Möglichkeiten zum technologieunterstützten Lernen bietet.

Extended Reality (XR), die Kombination aus realen und virtuellen Umgebungen, eröffnet Bildungseinrichtungen neue Gestaltungs- und Interaktionsmöglichkeiten zur Wissensvermittlung.

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Perspektive der Human-Computer Interaction:

Das Forschungsgebiet «Human-Computer Interaction (HCI)» betrachtet das Design und die Entwicklung von Schnittstellen zwischen Menschen und Computern; insbesondere innovative Technologien (Hardware und Software), welche neue Möglichkeiten der Interaktion und der Kollaboration bieten, stehen hierbei im Fokus.

Lehre an der FHGR:

Die Themenschwerpunkte der HCI werden in mehreren Lehrveranstaltungen (Usability Engineering, UX Design, Konzeption und Prototyping, Ubiquitous Computing) in unterschiedlichen Studiengängen (BA Information Science, BA Digital Business Management, MA User Experience Design) angeboten.

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Innobooster FHGR:

Im Rahmen der Förderung innovativer Ideen für Lehren und Lernen an der FH Graubünden (Innobooster) konnte das Lehrprojekt konzipiert und initial in zwei Kursen durchgeführt werden. Das Projekt erprobt die neue digitale Technologie XR in der Lehrpraxis und bettet die Vermittlung in ein didaktisches Konzept ein.

Initiale Durchführung:

Das Lehrprojekt wurde in zwei Kursen im HS 2022 an je zwei Blocktagen durchgeführt. Den Studierenden standen 10 XR-Headsets zur Verfügung, welche in Zweiergruppen exploriert werden konnten. Hierbei wechselten sich die Studierenden ab; über einen Stream auf dem Laptop war es möglich, die XR-Interaktion zu verfolgen.

Immersion

Aufbauend auf der anfänglichen Vermittlung der grundlegenden Konzepte der XR-Technologien (AR, VR, MR) wird in dieser Lerneinheit das Konzept der Immersion in virtueller und erweiterter Realität erklärt. Ein besonderer Fokus wird hierbei auf die physikalische Immersion gelegt, die durch mehrere XR Anwendungen, welche unterschiedliche Immersionsgrade besitzen, von den Teilnehmern erlebt wird. Durch einen für die Lerneinheit weiterentwickelten “Simulator Sickness-Fragebogen” wird die Immersion messbar und erlaubt eine kritische Reflexion und Diskussion.

Interaktion

Die Interaktions- und Navigationstechniken in XR-Technologien sind vielfältig. Als Fundierung werden in dieser Lerneinheit die technologischen Grundlagen des “Trackings” erläutert. Aufbauend werden multimodale Interaktionstechniken wie Gesten, Sprache und Touch an konkreten Applikationen für die Teilnehmenden erlebbar gemacht. Somit lernen die Teilnehmenden die verschiedenen Methoden kennen, mit denen BenutzerInnen in XR-Umgebungen interagieren können. Weiterhin wird die Bedeutung von Intuitivität und Feedback in der Interaktion besprochen. Die Teilnehmenden lernen auch, wie Interaktionsdesign und -technologie die Benutzererfahrung verbessern und die Immersion erhöhen können.

Kollaboration

XR-Technologien ermöglichen neue Formen der Zusammenarbeit und der Kollaboration.
Die Teilnehmenden lernen, wie XR-Technologie die Zusammenarbeit verbessert und neue Möglichkeiten für die Zusammenarbeit im Vergleich zu traditionellen Arbeitsumgebungen bietet. Mittels der Plattform “spatial.io” wird ein virtueller Raum gemeinsam erlebt und anhand von Heuristiken evaluiert. Weiterhin wird der Begriff Metaverse erläutert und anhand von sozialen virtuellen Plattformen exploriert. Es wird diskutiert, welche Rolle das Metaverse in Bezug auf die Kollaboration in Zukunft spielen kann und wie XR-Technologien dazu beitragen können, eine immersive, gemeinsam genutzte virtuelle Welt zu schaffen.

Kreation

Diese Lerneinheit konzentriert sich auf die Erstellung von Inhalten in der erweiterten Realität. Die Teilnehmenden lernen verschiedene Tools und Technologien kennen, die zur Erstellung von XR-Erfahrungen erforderlich sind, einschließlich 3D-Modellierung und Programmierung.
Weiterhin wird die Bedeutung von Design-Prinzipien, einschließlich Benutzbarkeit und Zugänglichkeit, bei der Erstellung von XR-Inhalten vermittelt. Anhand der Applikation “Shapes XR” kreieren die Teilnehmenden eigene 3D-Objekte und lernen die Grundlagen des 3D-Prototypings kennen. Die erstellten Artefakte werden abschliessend in einen virtuellen Raum importiert und dort präsentiert. So entsteht ein gemeinsamer virtueller Ergebnisraum, anhand dessen die Lerneinheit reflektiert wird.

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Projektresultate:

  • Robustes technisches Setup (Netzwerk, Streaming)
  • Geräteauswahl und Konfiguration (Accounts, Sharing)
  • Fundierte Applikations- und Plattformauswahl (spatial.io, Shapes XR)
  • Erstellung von 4 Lerneinheiten (Kombination: Theorie & Praxis)
  • Detaillierte Strukturierung der Lerneinheiten (Leitfaden, Ablaufpläne, Formulare)
  • Fragebögen zur Applikations- und Unterrichtsevaluation

Lernziele der Einheiten:

  • Verständnis der XR-Konzepte und ihrer Facetten
  • Technologisches Wissen in Bezug auf Funktionsweise und Entwicklung
  • Anwendungsgebiete von XR
  • Design und Evaluation von XR-Erlebnissen
  • Zusammenarbeit in XR
  • Kritische Analyse der potenziellen Zukunftstechnologie
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Anwendungsgebiete

Die XR-Technologie bietet eine Vielzahl von Anwendungsbereichen, darunter: Gaming & Unterhaltung, Bildung & Schulungen, Architektur & Design, Medizin & Gesundheitswesen, Tourismus & Reisen, Marketing & Werbung, Industrie & Produktion, Kunst & Kultur, Sport & Fitness (Quelle Abbildungen: The Metaverse and How We’ll Build It Together Connect 2021)

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Lernumgebung

Die Technologie “Extended Reality” hat ihren Pionierstatus verlassen. Sowohl die Hardware als auch die Software besitzen mittlerweile eine Qualität, die einen grösseren Einsatz in der Lehrpraxis erlaubt und somit langfristig neue Möglichkeiten zum technologieunterstützten Lernen bietet.

Jedoch bedarf es zur Durchführung von XR-Lerneinheiten einen erhöhten Vorbereitungsaufwand, der sich in die folgenden drei Bereiche teilen lässt.

Geräteauswahl und Konfiguration

Innerhalb des Projektes wurde eine umfangreiche Hardwareanalyse durchgeführt, die zu dem dem Ergebnis kam, dass das Headset: “Meta Quest 2” über alle benötigten Funktionalitäten verfügt.

Das Meta Quest 2 Headset ist ein Virtual Reality Headset, das von Meta hergestellt wird. Es ist das Nachfolgemodell des Meta Quest 1 Headsets und wurde im Oktober 2021 veröffentlicht.

Das Headset verfügt über zwei 1832 x 1920 Pixel LCD-Displays mit einer Bildwiederholfrequenz von 120 Hz. Es hat ein Sichtfeld von 90 Grad und unterstützt die Darstellung von 3D-Grafiken in 6DoF (six degrees of freedom) – was bedeutet, dass Benutzer ihren Kopf und Körper in alle Richtungen bewegen können, um sich in der virtuellen Umgebung zu bewegen und interagieren zu können.

Das Meta Quest 2 Headset ist kabellos und kann ohne PC oder externen Computer verwendet werden. Es verfügt über einen Qualcomm Snapdragon XR2-Prozessor und 6 GB RAM, was eine schnelle und reibungslose Erfahrung ermöglicht.

Das Headset verfügt über vier Kameras, die für die Positionserkennung und das Tracking von Bewegungen in der virtuellen Umgebung genutzt werden. Es hat auch eingebaute Lautsprecher und ein Mikrofon, was eine eingehende Audio- und Spracherkennung ermöglicht.

Das Meta Quest 2 Headset unterstützt eine Vielzahl von Spielen und Anwendungen, die über den Oculus Store heruntergeladen werden können. Es hat auch eine 2- bis 3-stündige Batterielaufzeit und wird mit einer Ladeschale geliefert.

Robuste technische Infrastruktur

Um das Streaming Feature des Headsets nutzen zu können, bedarf es einer guten WLAN-Infrastruktur und speziellen Sicherheitseinstellungen.

Das Streaming-Feature der Meta Quest 2 ermöglicht es Benutzern, ihre VR-Erfahrungen auf einen Computer oder ein anderes Gerät zu streamen. Dies ist nützlich, wenn Benutzer ihre VR-Erfahrungen mit anderen teilen möchten, die nicht über ein eigenes VR-Headset verfügen oder wenn sie ihre Erfahrungen aufzeichnen möchten.

Es gibt zwei Arten von Streaming-Optionen: die „Mirroring“-Option und die „Casting“-Option. Bei der „Mirroring“-Option wird der Inhalt des Headsets 1:1 auf dem angeschlossenen Gerät gespiegelt, so dass die VR-Erfahrung des Benutzers auf einem größeren Bildschirm angezeigt werden kann. Bei der „Casting“-Option wird der Inhalt des Headsets nur auf dem angeschlossenen Gerät angezeigt, während der Benutzer weiterhin in der VR-Umgebung bleibt.

Das Streaming-Feature der Meta Quest 2 ist ein nützliches Tool, das Benutzern ermöglicht, ihre VR-Erfahrungen mit anderen zu teilen und ihre Erfahrungen aufzuzeichnen. Es ist auch ein nützliches Tool für VR-Entwickler, die ihre Arbeit auf einem größeren Bildschirm präsentieren oder ihre Entwicklung aufzeichnen möchten.

Fundierte Applikations- und Plattformauswahl

Innerhalb des Projektes wurden viele Anwendungen für Nutzung innerhalb der Lerneinheiten evaluiert. Hierbei ist zu beachten, dass kostenpflichtige Applikationen sich nur auf einem Headset ausführen lassen, so dass hier entweder ein Investitionsaufwand getätigt werden muss oder auf rein frei verfügbare Software gesetzt werden muss.

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